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Academic Year/course: 2018/19

558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering

25874 - Artistic Expression II


Syllabus Information

Academic Year:
2018/19
Subject:
25874 - Artistic Expression II
Faculty / School:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Degree:
558 - Bachelor's Degree in Industrial Design and Product Development Engineering
ECTS:
6.0
Year:
2
Semester:
First semester
Subject Type:
Basic Education
Module:
---

2.1. Competences

BASIC COMPETENCES

CB01. Students have demonstrated knowledge and understanding in a field of study that is part of the general secondary education curricular, and is typically at a level which, although it is supported by advanced textbooks, includes some aspects that involve knowledge of the forefront of their field of study.

CB02. Students can apply their knowledge to their work or vocation in a professional manner and have competences typically demonstrated through devising and defending arguments and solving problems within their field of study.

CB03. Students have the ability to gather and interpret relevant data (usually within their field of study) to inform judgments that include an important reflection on social, scientific or ethical issues.

CB04. Students can communicate information, ideas, problems and solutions to both specialist and non-specialist audiences.

CB05. Students have developed those skills needed to undertake further studies with a high degree of autonomy.

 

GENERAL COMPETENCES

GC01. Able to acquire basic knowledge of the profession of industrial design, to combine that generalist knowledge and expertise with those who generate innovative and competitive proposals.

GC04. Ability to organize time effectively and coordinate activities to acquire new knowledge quickly and perform under pressure.

GC05. Capacity to collect, manage, analyze and synthesize information from various sources for the development of design projects and product development. Capacity to use this documentation to obtain conclusions aimed at solving problems and making decisions with initiative, creativity and critical thinking, in order to generate new product concepts, new ideas and solutions.

GC06. Ability to generate the necessary documentation for the proper transmission of ideas through graphics, reports and technical documents, models and prototypes, oral presentations in Spanish and other languages.

GC07. Ability to use and master techniques, skills, tools and techniques and communication and others specific of design engineering needed for design practice.

GC08. Ability to learn continuously, to develop autonomous learning strategies and to work in multidisciplinary groups with motivation and determination to achieve goals.

GC09. Knowing the industries, organizations, regulations and procedures and other elements to be considered in industrial design projects.

GC10. Ability to plan, budget, organize, direct and control tasks, people and resources.

 

SPECIFIC COMPETENCES

SC05. Ability to conduct effective and professional presentations through drawing and digital technologies using visual skills to communicate ideas and concepts quickly and efficiently, by selecting the most appropriate media and content.

SC17. Ability to make models and prototypes using workshop techniques and tools. Know and master three-dimensional representation techniques traditional and digital as well as its tools and materials.

4.1. Methodological overview

The learning process that is designed for this subject is based on the following:

6 credits of the subject corresponding to 150 hours of student work, organized in:

 

Theory class 20
Lab 40
Carrying out practical application or research work 55
Teacher-student tutoring 10
Study and personal work 15
Assessment tests 10

4.2. Learning tasks

1. Theoretical and practical classes

3 contact hours per week will be dedicated to theoretical and practical classes. The lecture will combine the use of slate and computer, in which the theoretical contents and resolution of digital graphic activities will be presented without an explicit separation between them. Students were provided with theoretical explanations with clarifier examples. 

 

2. Computer practices

Computer practical sessions of 3 hours each to be taught in a computer labs will be made. Software used will allow students to carry them out. This software will allow the student to develop the planned activities and help the understanding of the proposed learning outcomes. Students work individually.

 

3. Supervised projects

These works are develop both individually and in groups.

 

4. Workshop practices

They are distributed throughout the semester and their assessment will be part of the final grade for the course. Training in techniques of representation of 3D models is carried out both classroom work, computer classroom management programs and associated laboratory work to acquire the knowledge and use of tools and machines needed.

 

5. Independent work of the student.

The student will apply content rights treaties to solve the proposed work. This activity is essential in the learning process and overcoming evaluation activities.

 

 

 

4.3. Syllabus

The suject program includes the following topics:

 

· Topic 1: Graphic styles and application in various stages of design.

· Topic 2: Digitization of sketches. Converting bit map vector graphics. Sketching tablet.

· Topic 3: Contour drawing. Line modulation. Construction of axes, symmetries, unseen parts, kinetic lines, etc.

· Topic 4: Treatment digital chiaroscuro.

· Topic 5: Applying color to the product ranges.

· Topic 6: Design of funds highlighted.

· Topic 7: Human figure. Heads and hands.

· Topic 8: Human figure. Synthesis anatomy and dummy.

· Topic 9: Conceptual panels design.

· Topic 10: Definition of model and prototype. Types of models.

· Topic 11: Materials and equipment for performing physical models.

· Topic 12: Techniques execution of physical models.

· Topic 13: Virtual models. Definition, use, and types.

· Topic 14: From the virtual model to physical model.

· Topic 15: Techniques execution of virtual models.

 

4.4. Course planning and calendar

 

 

Blocks

Topics

Blocks  1-2

 

Treatment of formal and expressive character evolution in the conceptual stage of product design.

Blocks  3-4

Models and sketchy drawing shapes in the conceptual stage of product design through digital graphic techniques with software support.

Blocks  5-6

Color and design funds highlighted in the presentation of the product. Digital chiaroscuro.

Blocks  7-8

Treatment of human figure. Conceptual narrative panels and application resources.

Blocks  9-10

Knowledge of media, materials and 3D techniques: Models. Prototypes.

Blocks  11-12

Management of the expressive possibilities of the development of models and selecting the appropriate construction techniques depending on the product materials.

Blocks  12-14

Knowledge and mastery of this method of expression and its usefulness as a tool for representing the characteristics of the products.

 


Curso Académico: 2018/19

558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

25874 - Expresión Artística II


Información del Plan Docente

Año académico:
2018/19
Asignatura:
25874 - Expresión Artística II
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
558 - Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto
Créditos:
6.0
Curso:
2
Periodo de impartición:
Primer semestre
Clase de asignatura:
Formación básica
Módulo:
Expresión artística

1.1. Objetivos de la asignatura

El objetivo principal de la asignatura Expresión Artística II es que el estudiante adquiera las técnicas necesarias para poder representar mediante el uso de diferentes herramientas digitales y empleo de maquetas 3D, diferentes propuestas de conceptos de producto. De esta forma, el alumno deberá ser capaz de integrar las herramientas digitales y tradicionales complementando la representación digital del producto con la creación de volúmenes, maquetas, modelos y prototipos.

1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación

La asignatura de Expresión Artística II es básicamente instrumental, facilitando la representación del producto industrial mediante el uso de técnicas digitales y de construcciones volumétricas.

En esta asignatura se pretende que el estudiante esté más preparado para afrontar con éxito otras asignaturas del Grado que aborden la representación digital del producto así como el diseño de maquetas o prototipos de productos.

1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura

Los conocimientos y habilidades tratadas en esta asignatura se apoyan en los adquiridos en las asignaturas Expresión Artística I y Taller de Diseño I, por lo que se recomienda haber cursado y superado dichas asignaturas.

2.1. Competencias

 

CB01. Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

CB02. Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB03. Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB04. Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado.

CB05. Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

 

 

CG01 - Adquirir conocimientos básicos de la actividad profesional del diseño industrial, para combinar los conocimientos generalistas y los especializados con los que generar propuestas innovadoras y competitivas.

CG04 - Capacidad de organizar el tiempo de forma efectiva y coordinar actividades, de adquirir con rapidez nuevos conocimientos y de rendir bajo presión.

CG06 - Capacidad de generar la documentación necesaria para la adecuada transmisión de las ideas por medio de representaciones gráficas, informes y documentos técnicos, modelos y prototipos, presentaciones verbales u otros en castellano y otros idiomas.

CG07 - Capacidad para usar y dominar las técnicas, habilidades, herramientas informáticas, las tecnologías de la información y comunicación y herramientas propias de la Ingeniería de diseño necesarias para la práctica de la misma.

CG08 - Capacidad para aprender de forma continuada y desarrollar estrategias de aprendizaje autónomo, y de trabajar en grupos multidisciplinares, con motivación y responsabilidad por el trabajo para alcanzar metas.

 

CE5. Capacidad de realizar presentaciones eficaces y profesionales por medio del dibujo y tecnologías digitales haciendo uso de habilidades visuales que comuniquen ideas y conceptos de manera ágil y eficaz, eligiendo los soportes y contenidos más adecuados.

CE17. Capacidad de realizar modelos, maquetas y prototipos con técnicas y herramientas de taller. Conocer y dominar las técnicas de representación tridimensional tradicionales y digitales así como sus soportes y materiales.

 

CB: COMPETENCIAS BÁSICAS. CG: COMPETENCIAS GENERALES. CE: COMPETENCIAS ESPECÍFICAS.

2.2. Resultados de aprendizaje

El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...

 

1. Capacidad de trabajar con tabletas digitales.
2. Capacidad de realizar modelos, maquetas y prototipos con técnicas de taller.

 

Al conseguie stos resultados de aprendizajeel a lumno...

  • Es capaz de aplicar carácter expresivo a los recursos gráficos digitales de abocetado en la etapa conceptual del diseño de producto.
  • Posee habilidades en técnicas gráficas digitales de abocetado que aportan diferentes aspectos comunicativos en la percepción del producto.
  • Desarrolla alternativas en la exploración formal en la etapa de diseño conceptual del producto mediante herramientas digitales a partir de bocetos a mano alzada.
  • Es capaz de utilizar técnicas de representación realistas mediante el apoyo de herramientas digitales.
  • Sabe emplear recursos narrativos en el diseño de paneles conceptuales de productos.
  • Posee habilidades en el manejo de las posibilidades expresivas en la elaboración de maquetas eligiendo los materiales idóneos y la técnica constructiva 3D en función del tipo de producto.

2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje

Los resultados de aprendizaje de la asignatura son fundamentales ya que proporcionan al alumno conocimientos básicos respecto a técnicas de representación gráfica digital y elaboración de maquetas que podrán ser empleadas en asignaturas que lleven consigo el diseño de productos y que se presentan en el ámbito del Grado en Ingeniería de Diseño Industrial y Desarrollo de Producto.

3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba

El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades de evaluación.

La asignatura se evaluará sobre 10 puntos, de acuerdo con la siguiente proporción:

 

- Prueba global de los contenidos de la asignatura, 20% de la nota final.

En esta prueba se evaluará la aplicación de los conocimientos a la práctica. Se calificará de 0 a 10 debiendo de obtener el alumno una calificación mínima de 4.0. Esta prueba global la realizarán todos los alumnos.

-Realización y presentación trabajos tutelados, 80% de la nota final.

Estos trabajos se desglosan en dos partes:

Trabajos individuales que realizará el alumno durante el curso y que se presentarán en fecha y hora indicada. En estos se desarrollarán los contenidos tratados en la asignatura. Su valoración será el 55% de la nota final. Se calificará de 0 a 10 debiendo de obtener el alumno una calificación mínima de 4.0. Estos trabajos los realizarán todos los alumnos.

Proyecto de Módulo. Se trata de un proyecto incluido dentro de las prácticas tuteladas, como si de un trabajo más se tratara. Su valoración será el 25% de la nota final. Se calificará de 0 a 10 debiendo de obtener el alumno una calificación mínima de 4.0. Este proyecto lo realizarán todos los alumnos.

Para superar la asignatura el alumno deberá obtener una nota final no inferior a 5.

 

Evaluación global

Siguiendo la normativa de la Universidad de Zaragoza al respecto, en las asignaturas que disponen de sistemas de evaluación continua o gradual, se programará además una prueba de evaluación global para aquellos estudiantes que decidan optar por este segundo sistema.

4.1. Presentación metodológica general

El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:

Los 6 créditos de la asignatura se corresponden con 150 horas de trabajo del estudiante, que se organizan en:

Clase magistral 20
Prácticas de laboratorio 40
Realización de trabajos de aplicación o investigación prácticos 55
Tutela personalizada profesor-alumno 10
Estudio y trabajo personal 15
Pruebas de evaluación 10

 

Para facilitar el aprendizaje de los contenidos tratados en la asignatura se alternarán clases teóricas y las prácticas de ordenador que se impartirán en uno de los laboratorios de informática.

4.2. Actividades de aprendizaje

1. Clases teórico-prácticas.

Se dedicarán 3 horas presenciales a la semana a las clases teórico-prácticas. Se utilizará la lección magistral, combinando el uso de pizarra y ordenador, en la que se presentarán los contenidos teóricos y la resolución de actividades gráficas digitales sin que haya una separación explícita entre ambas. Las explicaciones teóricas irán siempre acompañadas de ejemplos que resulten clarificadores para el estudiante.

 

2. Prácticas de ordenador.

Se realizarán sesiones prácticas de ordenador de 3 horas cada una que se impartirán en uno de los laboratorios de informática. Se utilizará software que permitirá a los alumnos llevarlas a cabo. Este software permitirá al alumno el desarrollo de las actividades planteadas y ayudará a la comprensión de los resultados de aprendizaje propuestos. Los alumnos trabajarán de forma individual.

 

3. Trabajos tutelados.

Estos trabajos se desarrollarán tanto de forma individual como en grupos.

 

4. Prácticas de taller.

Se distribuyen a lo largo del semestre y su valoración formará parte de la calificación final de la asignatura. La formación en técnicas de representación de maquetas 3D se lleva a cabo tanto con trabajo en aula, aula informática para el manejo de los programas asociados y trabajo en laboratorio para adquirir el conocimiento y manejo de las herramientas y maquinas necesarias.

 

5. Trabajo autónomo del estudiante.

El estudiante aplicará los contenidos tratados en la materia para resolver los trabajos propuestos. Esta actividad es fundamental en su proceso de aprendizaje y para la superación de las actividades de evaluación.

4.3. Programa

El programa de la asignatura incluye los siguientes temas:

· Tema 1: Estilos gráficos y aplicación en distintas etapas de diseño.

· Tema 2: Digitalización de bocetos. Conversión de bit mapa a gráfica vectorial. Bocetado en tableta.

· Tema 3: Dibujo de contorno. Modulación de línea. Construcción de ejes, simetrías, partes no vistas, líneas cinéticas, etc.

· Tema 4: Tratamiento claroscuro digital.

· Tema 5: Aplicación de gamas de color al producto.

· Tema 6: Diseño de fondos de resalte.

· Tema 7: Figura humana. Cabezas y manos.

· Tema 8: Figura humana. Síntesis anatomía y maniquí.

· Tema 9: Diseño de paneles conceptuales.

· Tema 10: Definición de maqueta y prototipo. Tipologías de maquetas.

· Tema 11: Materiales y equipos para la realización de maquetas físicas.

· Tema 12: Técnicas de ejecución de maquetas físicas.

· Tema 13: Maquetas virtuales. Definición, uso, y tipologías.

· Tema 14: De la maqueta virtual a la maqueta física.

· Tema 15: Técnicas de ejecución de maquetas virtuales.

4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave

 

 

Bloques

Contenido

Bloques 1-2

 

Tratamiento de la evolución formal y carácter expresivo en la etapa conceptual del diseño de producto.

Bloques 3-4

Modelos de abocetado y redibujo de formas en la etapa conceptual del diseño de producto mediante técnicas gráficas digitales con apoyo de programas informáticos.

Bloques 5-6

Color y diseño de fondos de resalte en la presentación del producto. Claroscuro digital.

Bloques 7-8

Tratamiento de figura humana. Paneles conceptuales y aplicación de recursos narrativos.

Bloques 9-10

Conocimiento de soportes, materiales y técnicas 3D: Maquetas y modelos. Prototipos.

Bloques 11-12

Manejo de las posibilidades expresivas de la elaboración de maquetas eligiendo los materiales idóneos y la técnica constructiva en función del producto.

Bloques 12-14

Conocimiento y dominio de este método de expresión y su utilidad como herramienta de representación de las características de los productos.

 

El calendario detallado de las diversas actividades a desarrollar se establecerá por el profesor una vez que la Universidad y el Centro hayan aprobado el calendario académico, el cual podrá ser consultado en la página web del Centro y en los tablones de anuncios.

 

https://eina.unizar.es/